[Detonado] Fallout 2 [PC]
Introdução
"Ei, estranho! Precisa de um guia?"
--Prostituta de New Reno
Bem-vindo ao meu guia/walkthrough/detonado de Fallout 2.
Esse guia existe porque eu percebi que se eu quisesse o tipo de guia completo
de Fallout 2 que eu imaginava, eu teria que escrever ele eu mesmo. Isso acabou
dando um trabalhão, mas, por outro lado, Fallout 2 é o melhor jogo já feito, na
minha opinião.
Esse guia é uma tentativa de prover um guia completo das
coisas que você pode fazer no Fallout 2: quests que você pode completar,
lugares pra ir, pessoas pra comer. Não é, por outro lado, uma tentativa de
compilar as informações completas de dados do jogo, como por exemplo documentar
todos os pontos de karma que você ganha ou perde, porque isso não seria muito
divertido. Para mecânicas de jogo, atributos detalhados de itens e etc..,
consulte o manual e/ou informações disponíveis dentro do próprio jogo. Eu
assumo que os jogadores querem extrair o máximo possível do seu jogo - o que é
outra coisas que faz esse guia valer a pena, porque Fallout 2 é um jogo que
sempre tem mais algum detalhe escondido. Existem detalhes e aspectos que você
não vai perceber até a segunda, terceira ou quarta vez que joga, com
personagens diferentes e atitudes diferentes. Ou até você ler esse guia, na verdade.
Eu tenho jogado a versão UK (do Reino Unido) do jogo, com o
patch 1.02e mais o "children patch" (Patch que adiciona crianças na
versão européia do jogo). Até onde eu sei, não tem nenhuma diferença entre essa
versão e a americana, tirando a coisa das crianças. Eu também usei o Editor de
Personagem "Falche2 2.10" e o editor de inventário "Inventory
Editor 1.01" extensivamente para testar situações e recursos; além disso,
utilizei o "Fallout 2 DAT explorer v1.42" para abrir os arquivos do
jogo, o "Fallout Items Mode Editer 1.1" para checar alguns detalhes
de itens, o "Fallout Utility for Critter tinKering 0.62" para
analisar alguns dados sobre criaturas, e os "script decompilers" do
TeamX e Noid, assim como os scripts que vieram com o "Fallout 2
Mapper" para checar várias coisas. Como trainers, utilitários e mods não
são parte do jogo, eu não vou lidar com eles diretamente. Eu não recomendo o
uso de cheats/trapaças, a não ser momentaneamente, com o propósito de
experimentar coisas que não são acessíveis normalmente, ou como última
tentativa para salvar um personagem condenado ào fracasso.
Virtualmente, cada pedaço de informação ou conselho
apresentado aqui, foi verificado pessoalmente com testes ou experiência de
jogo, apesar deu ter consultado diversos walkthroughs e posts em fórums para
pequenos detalhes e informações para testar. Infelizmente, vários guias são mal
escritos ("klammth, essi lugá é 1 droga melhr pegá umas quests!1!! eu
preciso da xp!!"), dão péssimos conselhos ("E é por isso que eu
sempre dou tag em Throwing, First Aind e Barter!"), incluem informações
falsas ("Se você ficar com a Pipe Gun em um dos seus item slots ativos,
você vai ganhar +3 de Agilidade, mas não funciona pra todos os
personagens"), ou são absurdamente incompletos ("Eu escutei sobre um
lugar chamado New Reno nesse jogo, mas nunca encontrei!". Se Deus quiser,
esse guia vai passar bem longe desses erros colossais.
Quanto a outros guias de Fallout 2, eu recomendo os escritos
por: Whitechocobo666, autor do Endings FAQ (~FAQ sobre os finais do jogo), o
Perks FAQ, o Weapon/armour FAQ (~FAQ com informações sobre armas e armaduras) e
o Evil Walk-through (~Guia para zerar com um personagem maligno. Se tudo der
certo, traduzo este também!); Steve Metzler, cujo Steve's Guide to Fallout 2
foi minha fonte de inspiração original; Chris Avellone, co-designer do jogo e
escritor da Fallout Bible (~Que já está traduzida no VBR, aliás!!); e também
Cristian Golumbovici. Agradecimentos para o pessoal do fórum No Mutants
Allowed. Agradecimentos especiais para o Sébastien Caisse a.k.a. Red! por
checar scripts e coisas para a versão 1.0 do guia.
Por favor, fique avisado de que existem SPOILERS ABAIXO. Se
é a primeira vez que você joga um jogo como esse, você não deveria estar
procurando nenhum tipo de guia. Mas se você não liga para a experiência única
de descobrir e fazer as coisas sozinho, você provavelmente tem coisas melhores
pra fazer do que jogar esse jogo. Então, caso esse seja seu primeiro jogo, não
leia nada além de "Preparações".
Se você perceber algum erro de digitação, ou quiser ajudar
de alguma maneira na tradução, mande um e-mail para o tradutor (Noob-Saibot).
Se você quiser contribuir ou reclamar sobre algo do guia, por favor, mande um
e-mail para mim. Se você tem uma dúvida sobre o jogo, seja ela técnica ou
geral, que não tem nada a ver com o guia em si (A não ser que seja algum erro
no guia), por favor pergunte no fórum (~ http://www.vaultbr.com.br ), onde
diversas pessoas podem te ajudar. Desculpe, mas vocês devem entender que eu não
sou uma linha de ajuda humana. Pelo menos procure um pouco antes de decidir que
a resposta não está no guia.
Comentários e informações adicionais foram coloridos da
seguinte maneira:
a green star Uma estrela verde marca informações ou
conselhos diretos e confiáveis.
a yellow star Uma estrela amarela sinaliza um pouco de
incerteza ou especulação, mas a informações pode ser considerada correta de
maneira geral.
a red star Uma estrela vermelha é usada pra informação
altamente especulativa, assim como para comentários triviais e não tão
importantes.
a blue star Uma estrela azul é usada para comentários gerais
que aparecem no Detonado por Áreas, e que tem uma aplicação maior do que o
contexto específico no qual aparecem, como criação de personagem, estratégia de
combate ou comportamente geral do jogo.
Preparações
"Eu te pego no meu próximo save!"
-- Chosen One
a green star ~ Nota do tradutor: Atualmente, o recomendado é
que você instale o "Unofficial FO2 Patch", do Killap. Ele é
facilmente encontrado na internet e corrige o jogo muito além mais que os
patchs oficiais. Ele inclui tudo o que você precisa pra jogar, independente da
versão do jogo. Não precisa nem aplicar os patches oficiais. É só instalar e
jogar. Portanto, não traduzi (Logo, tirei do guia) as partes onde o Per Jones
falava sobre os patches que você precisa aplicar antes de jogar e as vantagens
do mesmo. INSTALE O PATCH DO KILLAP. Recomendo também que instale o Restoration
Patch, para uma experiência ainda melhor. Infelizmente, para o conteúdo do Restoration
Patch você vai ter que procurar em outro canto, já que o Per não o utiliza. ~
Nota do tradutor: Além disso, diversos dos bugs descritos no guia já foram
corrigidos pelo patch do Killap. A princípio, não vou verificar todos os bugs,
mas fique com isso na cabeça: Provavelmente A GRANDE MAIORIA dos bugs aqui
citados foram corrigidos. (Até porque, o Killap usou esse guia na hora de
procurar por bugs :D)
Salve sempre! Utilize o quicksave sempre que for fazer algo.
Idealmente, você deve salvar após cada batalha e antes de cada conversa. Ter
que jogar denovo diversos minutos por causa de uma escolha errada no dialogo
pode ser uma droga. (É claro que também pode acontecer de você só reparar um
erro depois, e acabar se arrependendo de ter salvo o jogo...) Eu também
recomendo salvar em um novo slot cada vez que entrar em um local novo do jogo
(Cidade, etc..). Desta forma, se você realmente ferrar seu jogo e só perceber
depois de salvar que você fez uma cagada (Isso pode acontecer), você
"só" vai ter que jogar novamente aquela área. Esses saves também
podem ser úteis no futuro se você quiser descobrir o que aconteceria se você
tivesse feito algo de diferente numa determinada ocasião.
a green star ~Nota do Tradutor: Aqui o Per dá uma dica para
conseguir salvar o jogo em mais de 10 slots, que envolve renomear os arquivos
do save... Se você instalou o patch do Killap, como foi orientado, isso não é
necessário; Nele já está incluído um mod que resolveu isso aumentando
drásticamente o numero de slots onde você pode salvar seu jogo. (E se você não
instalou o Patch do Killap... INSTALA ESSA PORRA!!)
a green star Uma maneira mais "realista" de jogar
o jogo involve o uso de um único slot para salvar o jogo, e dar load apenas se
morrer ou se fizer uma cagada absurda sem querer (Mas não se, por exemplo,
falhar em alguma quest ou mudar de opinião sobre alguma coisa). Não é
recomendado para jogadores iniciantes. É melhor usar mais de 1 slot para
backup, caso seu save fique corrompido por algum motivo. Uma maneira ainda mais
realista de jogar, seria o chamado "Iron Man", onde você nunca salva
o jogo, exceto quando para de jogar; se você morrer, você está morto, e precisa
recomeçar tudo de novo! (Apesar de, na minha opinião, quase ninguém se
comprometer com o conceito até o final, por exemplo após morrer em NCR por que
esqueceu de guardar a arma ou num encontro aleatório com um bando de super
mutantes.)
Quanto as opções de jogo, eu mudaria as seguintes coisas
antes de jogar: Combat Speed (~Velocidade do Combate) colocaria em "Fastest"
(~Mais rápida), Target Highlight (~Se aparece contorno nos inimigos) em
"on" (Porque isso ajuda a ver inimigos através das paredes) e
"running" (~Que define quando o personagem corre) para
"Always" (~Sempre). Se você já jogou algumas vezes, considere mudar a
dificuldade para Hard/Tough.
a red star Se você segurar Shift e apertar o botão dos
créditos na tela inicial, você vai poder ler um arquivo com diversas citações
dos desenvolvedores. É bem engraçado! (~Nota do Tradutor: Óbviamente, em
inglês)
Criação de Personagem
"Parece até que só tem dez tipos de pessoas no mundo.
Na minha opinião, aconteceu algum grande acidente de clonagem no
passado.."
--Mason
O sistema SPECIAL utilizado no Fallout 2 para a criação de
personagem é tão flexível, que descrever todas as opções possíveis não é
possível e nem desejável. Eu vou centralizar a discussão em um tipo de
personagem que tem funcionado muito bem pra mim e tentar, brevemente, explicar
porque ele funciona. Se os quatro extremos da criação de personagem são conhecidos
como diplomata, ladrão, sniper e brawler (~Utiliza ataques de corpo-a-corpo), o
meu é um especialista em Small Guns (Armas pequenas: Skill que vai de Pistolas
à Rifles) que pode, com o tempo, ser bom em tudo. É de certa forma similar ao
popularmente conehcido como "diplosniper" (Uma mistura do sniper com
o diplomata), apesar de alguns detalhes, tipo minha preferência por Fast Shot,
podem contradizer essa definição. De qualquer forma, você vai ganhar muito mais
xp do que no Fallout (1), que é o porque de você não precisar necessariamente
escolher um caminho específico.
a green star Os personagens pré-criados são considerados uma
bosta (ex: Narg tem Throwing, Mingan tem Skilled e Chitsa tem Barter). Uma das
melhores coisas em RPGs é criar seu personagem, de qualquer forma; mesmo se eu
quisesse o personagem "Mingan", eu criaria um ao invés de escolher o
já criado.
Sexo não faz muita diferença no jogo. Barter só é afetado se
você tiver a trait Sex Appeal. As únicas diferenças dignas de atenção é que
personagens homens podem doar material genético em vault city e sair com a
Phyllis, enquanto personagens mulheres podem dormir com Metzger, Little Jesus e
T-Ray por dinheiro ou favores, e podem ser contratadas pela Miss Kitty para ir
à Stables. Existem diversas pessoas que só dormem com personagens de gêneros
específicos (ex: Angela Bishop, Slim Picket, Fannie Mae), mas nada de
importante sai disso. Personagens estúpidos só podem boxear se forem homens.
a green star Idade também não é utilizada no jogo. Um pequeno
detalhe é que conforme o tempo passa, seu personagem envelhece. (Tudo bem, o
oposto seria estranho, mas é um belo detalhe, né?)
Stats (Atributos)
Quando for gastar seus char points, aqui estão algumas
coisas que você deve saber:
Strength (Força) [ST]: Extremamente útil para... carregar
coisas. Acredite em mim, esse é um jogo onde você vai querer carregar coisas.
Você deve começar com pelo menos 5 (Especialmente se tem Small Frame). Porém,
já que ST pode ser aumentada por 6 pontos durante o jogo (perk +1, cirurgia +1,
armadura +4), eu não recomendo nada além disso. Mesmo se você for para ST 10,
você só vai reparar a diferença no início do jogo (E mais pro final do jogo vai
ver que foi um desperdício).
Perception (Percepção) [PE]: Bom para combate à distância.
Começar com um mínimo de 5 é necessário para a perk Awareness, mas existem
benefícios de quest para um valor 6, até mesmo para personagem HtH (Que usam
apenas as mãos ou armas brancas). Pode ser aumentado em 2 pontos durante o jogo
(perk +1, cirurgia +1).
Endurance (Constituição) [EN]: Determina a quantidade de Hit
Points (Pontos de Vida) e quase mais nada. A não ser que você goste um pouco de
mais de combate corpo à corpo, eu não colocaria mais de 4 pontos (E de qualquer
forma, 2 pontos extras em EN significam apenas +30 HP no final do jogo). Pode
ser aumentado em 1 durante o jogo (perk+1).
Charisma (Carisma) [CH]: Útil para manter opções de diálogo
abertas, mas nem de perto tão importante quanto Intelligence. Afeta barter
(Skill que determina os poderes de negociação do seu personagem) tanto
diretamente quanto indiretamente. Seu número máximo de seguidores é igual ao
seu CH dividido por dois, arredondado pra baixo. Mesmo se você não planeja
utilizar NPCs durante seu jogo, é melhor se você colocar deixar seu CH pelo
menos 2, para que possa pegar NPCs temporariamente para xp e coisas do tipo.
Pode ser aumentado em 3 pontos durante o jogo (perk +1, cirurgia +1, shades
+1).
Intelligence (Inteligência) [IN]: A não ser que esteja em
seus planos utilizar força bruta pra tudo, esse é o atributo mais importante,
já que ele determina quais opções de diálogo você pode usar e te dá pontos
extras de skills por level. 7 é um valor balanceado, já que significa que você
só vai precisar usar um Mentats nas poucas ocasiões onde você precisar de mais
IN. Apesar disso, qualquer coisa até 9, inclusive, provavelmente não é exagero.
Pode sera aumentado em 3 pontos durante o jogo(perk +1, cirurgia +1, weird
brain alignment +1).
Agility (Agilidade) [AG]: Determina seus Action Points,
então você não quer menos de 6, e começar com qualquer valor até 10 não
machuca. Pode ser aumentado em 1 ponto durante o jogo (perk +1).
Luck (Sorte) [LK]: Como o efeito não é óbvio, é fácil achar
que LK é o atributo lixo do sistema (Tipo carisma é normalmente por aí). Tem um
impacto nos seus critical hits (Acertos Críticos), especialmente com a perk
Sniper, mas no começo do jogo você não vai sofrer muito com uma LK baixa. Pode
ser melhorado em 3 pontos durante o jogo (perk +1, weird brain alignment +2 ou
outro weird brain alignment +1).
a green star Stats nunca podem ser efetivamente aumentados
acima de 10. Um desses aumentos de atributos mencionados acima, o "weird
alignment" que dá IN +1 e LK +1 e o outro que dá LK +2 são mutualmente
exclusivos. Além disso, personagens malignos normalmente perdem o bonus IN +1
de cirurgia.
a green star Uma Strength de 5 é o suficiente para utilizar
virtualmente todas as armas no começo do jogo e várias outras no final (HK
P90c, Gauss Pistol, Pulse Rifle). É preciso uma ST 6 para algumas armas do meio
ou fim de jogo, como o Gauss Rifle e a Bozar, e ST 7 para todos os tipos de
miniguns, o que significa que assim que conseguir a Power Armor, você pode
escolher a que quiser. Se você utilizar a Bozar com ST 5, você recebe uma
penalidade de "só" -20%, que pode ser balanceada com pontos de skill,
enquanto o ponto de atributo pode ser melhor utilizado.
a green star EN, CH e AG funcionam de tal maneira que
números impares não dão nenhuma vantagem significativa em relação ao número par
abaixo, ex: AG 6 e 7 dão os dois 8 Action Points. Mantenha isso em mente, mas
você também tem como aumentar os stats depois; com um AG ímpar, a perk Gain
Agility se torna um Action Boy extra, o que não aconteceria com um número par
no atributo.
a green star Como listado no leiame dos patches, a
quantidade correta de HP extra por level é (EN/2)+2 (Arredondado pra baixo)
a green star Você pode usar Mentats e recrutar membros para
o grupo enquanto seu CH tá alto; você não vai perdê-los quando seu CH voltar ao
normal (Exceto com o caso raro de CH1 com o Lenny). Note que isso vai aumentar
seu CH apenas em 2, o que corresponde à um NPC extra. (A menos que você use o
truque de save/load - veja na área de Itens). Apesar de existirem outras
maneiras de melhorar seu CH, na minha opinião os melhores NPCs são encontrados
no ínicio do jogo, de qualquer maneira.
a green star Se você deixar sua IN menor que 4, seu
personagem vai (normalmente) falar apenas com rugidos e barulhos, sem conseguir
nenhum diálogo decente. Desnecessário dizer, isso também vai prejudicar
imensamente sua capacidade de fazer quests, mas você pode usar Mentats para
ajudar com isso. (Note que você pode também usar Mentats "Ao
contrário" num jogo normal - tomar 1 ou 2 e esperar seus stats cairem abaixo
do normal - se você quiser pegar vantagem de alguma coisa exclusiva para
personagens com IN<4 .="" a="" ainda="" at="" de="" detalhes="" efetivo.="" estupidez.="" mais="" o:p="" para="" psycho="" rea="" v="">
Traits
Traits recomendadas:
Small Frame: Mais um ponto pra usar nos Stats, e não
"alguns Action Points", como diz o manual. Carregar coisas é bom
(hmm... coisas), mas não é crucial depois que você aprende o que deve levar e o
que deixar pra trás.
One Hander: Muitas das melhores armas do jogo são de duas
mãos, mas é bom para personagens HtH (Corpo a Corpo), já que o bônus se aplica
às armas "Unarmed", já que nenhuma delas é de duas mãos (Seu chute e
soco sem equipamentos permanecem inafetados).
Finesse: Troca decente. Como a perk More Criticals, fica
obsoleta pela perks Sniper (Se você tiver LK alta) e Slayer, mas Finesse te
ajuda desde o começo do jogo.
Fast Shot: Minha favorita, porque eu gosto de atirar com uma
pistola cinco ou seis vezes durante um round. Quando você pega a perk Sniper é
excelente, e se você ficar com armas que usam burst (Rajadas de tiros), a
desvantagem é irrelevante. Porém não pegue essa trait se quiser se for um
sniper hardcore.
Gifted: Os bonus de stat praticamente anulam as penalidades
de skill (Principalmente se você colocar alguns pontos extras em IN), então
essa é considerada por todos como a melhor trait. Eu não uso porque sinto como
se estivesse roubando, o que acaba estragando o desafio de balancear seus
stats.
a green star Geoffrey Bateman dá sua opinião a trait Small
Frame (Que eu originalmente rotulei como uma trait ruim): "Você perde um
pouco de Carry Weight, mas você pega o Sulik rapidamente, e depois alguns
outros NPCs, depois um carro, e a Power Armor...Small Frame deixa o jogo um
pouco mais difícil, por um breve momento, mas em retorno você ganha um ponto de
personagem (Que pode ser usado, por exemplo, pra aumentar a IN, o que rende 2
skills points por level)."
a green star Fast Shot não funciona para ataques HtH, mas
ainda assim retira sua habilidade de mirar os golpes (O que faz com que seja de
fato ruim para personagens de corpo-a-corpo). No Fallout 1 não é assim.
a green star Se você aumentar seus stats com Bruiser, Small
Frame ou Gifted, você pode redistribuir o(s) ponto(s) manualmente, então pense
neles como pontos de stats genéricos, apesar de tecnicamente isso não ser
verdade (Porque você não pode diminuir os pontos além de certos valores, mas
isso quase nunca é um problema).
a green star Paul Melin demostra que se você fosse deixar
sua IN em 10 de qualquer jeito, a perda de pontos de skill da perk Gifted não
podem ser anuladas. Claro, mas quantos pontos de atributo você precisa, de
qualquer forma?
Traits que podem ser úteis, mas não valem tanto a pena:
Heavy Handed: Ajuda no começo do jogo, mas acaba sendo
terrível no fim do jogo, onde você faz menos dano do que faria sem essa trait.
Jinxed: Pode ser útil num jogo (bem estranho) de puro HtH.
Se você e/ou seus NPCs estão usando armas, você nãov vai querer deixar o
combate completamente aleatório, a não ser que você seja sempre pior do que os inimigos
que estiveer enfrentando (E se esse for o caso, você provavelmente deve
repensar sua estratégia de jogo).
Good Natured: Funciona como um boost de pontos de skill, já
que você ganha mais pontos úteis (Doctor, Speech) do que perde (Small Guns ou
Melee Weapons), mas acaba sendo irrelevante à longo prazo. Imperdivel num jogo
de Diplomata/Pacifista, se um desses te interessar.
Sex Appeal: Admite, você sempre quis pegar essa.
a green star Sex Appeal é mais pra personagens mulheres, já
que você acaba interagindo com mais homens no jogo. Mesmo assim, não é um fator
importante. Se você tem um CH baixo, vai fazer bastante diferença quando for
usar Barter (Já que quase todos os vendedores são homens). Não tem efeito
positivo se seu CH é 10, e nenhum efeito negativo se seu CH é 1.
Traits que você deve evitar:
Fast Metabolism: Ambos efeitos são super irrelevantes, então
essa é simplesmente uma trait super irrelevante.
Bruiser: Mais dois pontos pra gastar com stats, mas você vai
precisr do AP. É como perder 4 pontos de AG, o que é absurdo.
Kamikaze: Trocar proteção por Sequence, que só importa no
primeiro round do combate? Não, obrigado.
Bloody Mess: É engraçado no começo (Por exemplo, começar um
jogo e matar o Klint), mas não tem efeito em termos de jogo, e acaba enchendo o
saco. Você vai ver essas animações de qualquer forma, e você vai se sentir
recompensado (!) quando acontecer sem o uso dessa trait.
Skilled: Com uma IN decente você vai estar nadando em pontos
de skill. É um trait horrível, fuja dela (A não ser que sua IN seja 1 ou algo
do tipo, mas eu duvido que você vá fazer algo assim).
Chem Reliant: O tempo médio que você vai gastar viciado não
muda, então o que tem de mais? O uso de Chem (Drogas) é marginal de qualquer
forma, e a maioria dos jogadores vai simplesmente dar reload se ficar viciado.
Chem Resistant: Jet é a única droga com uma duração curta o
suficiente para que o efeito negativo seja significante, mais ainda assimé
pouco mais que uma pequena conveniência (Você não vai precisar dar tanto
reload).
a green star Jon Lynch dá uma opinião interessante: "A
trait Skilled não é tão ruim quanto parece. A cada 12 levels, alguém com essa
trait vai ficar com exatamente 1 perk a menos. Apesar disso, eles também terão
acumulado 60 pontos de skill a mais nesse tempo. Como a maioria das perks que
te dão pontos de skill tendem a dar 20~40 pontos, você está ganhando mais ou
menos o dobro de pontos, que podem ser colocados nas skills de sua
preferência". De qualquer maneira, isso parte do pressuposto que você ia
pegar uma perk de skill, o que normalmente não é uma prioridade. No nível 24 é
muito mais útil ter mais duas perks que 120 pontos de skill extras.
Skills
Skills recomendadas para dar Tag:
Small Guns: Porque você provavelmente vai usar isso como seu
skill de combate primário na maior parte do jogo.
Lockpick: Porque existem muitos, muitos objetos e portas
trancados que você vai querer abrir com o mínimo de esforço.
Speech: Porque você quer que as pessoas gostem e se
impressionem com você, para que ganhe quests e para que façam o que você pedir
na maior parte do tempo.
Simplesmente não há nenhum outro skill que seja tão útil
quanto esses três, pelo menos se você estiver jogando da minha maneira. Dê tag
neles e deixe-os com valor 100% ou aproximado o quanto antes (Exceto talvez
Small Guns, se você quiser usar as revistas "Guns and Bullets" que
você vai encontrar pelo jogo), porque vai valer a pena. Um personagem de
Corpo-a-Corpo vai querer um desses ao invés de Small Guns:
Melee Weapons: A não ser que você faça desse seu skill de
combate primário, você quase nunca vai ter que utilizá-lo. Se você o fizer, dê
tag nele e deixe-o em 100% o quanto antes.
Unarmed: Isso é usado em algumas quests, mas você não
precisa gastar nenhum ponto de skill aqui, porque pode ser aumentado de graça
pra quase 100% de qualquer forma. A não ser que você não vá utilizar armas
durante o jogo todo, eu esperaria até chegar ao 100% pra usar mano-a-mano como
sua principal forma de combate.
Dito isso, você pode começar a aumentar seus skills secundários:
Big Guns: Divertido, mas só utilizado lá pro fim do jogo, e
por tanto não tão digno de um tag.
Energy Weapons: Veja Big Guns.
Doctor: Você deve aumentar isso pra uns 75% eventualmente,
mas não vale um tag.
Traps: Não tem tantas armadilhas no jogo, na verdade, e elas
provavelmente não vão te matar. Você pode aumentar para 60~70% por
conveniência, mas sinta-se livre pra ignorar totalmente esse skill.
Science: Pode ser aumentado com livros. Você vai querer pelo
menos 81% eventualmente, mas não use nenhum ponto até precisar.
Skills que você vai usar, mas que não precisa gastar pontos:
First Aid: Faz pouco que Doctor não faça melhor. Não usse
pontos de skills nisso, aumente com livros.
Repair: Pode ser aumentado com livros, então não gaste
pontos aqui.
Outdoorsman: Pode ser aumentado com livros, apesar dos
mesmos serem raros. É bom pra evitar encontros (aleatórios) desagradáveis.
a green star Se você está se perguntando o que First Aid faz
melhor que doctor, ele vem com um bônus grátis de +20% na hora de checar o
skill. E... é basicamente isso, eu acho.
Skills basicamente inúteis:
Throwing: Pedras e granadas simplesmente não tem tanta
importancia no mundo de Fallout 2.
Sneak: Desculpa, mas eu não vejo o ponto de passar escondido
por pessoas quando você pode simplesmente explodir os putos ao invés disso (Ou
talvez esse seja o objetivo: usar sneak pra plantar dinamite? Infelizmente não
tem dinamite o suficiente pra que você possa usar essa tática de maneira
contínua).
Steal: Não vale a pena, a não ser que você não se incomode
com todo mundo (A cidade inteira) querendo te matar, ou se você planeja salvar
e dar load o tempo todo (O que não é meu estilo de jogo favorito). Se você
realmente precisar roubar alguma coisa, você normalmente consegue fazer isso
com um skill baixo (Salvando primeiro, claro).
Barter: No começo do jogo você não tem muito o que comprar.
No fim do jogo você vai estar nadando em dinheiro. Não gaste um único ponto de
skill aqui. A nãoser que você aumente muito além de 100%, Charisma vai ter um
impacto muito maior na hora de usar Barter (Trocar/Comprar algo), de qualquer
forma.
Gambling: veja Barter.
a green star A sua quantidade máxima de pontos de skill sem
gastar é de 99 quando você passa de nível. Você pode ter mais de 99 pontos
guardados (Ex: Depois de pegar um perk de pontos de skill), mas só até você
ganhar um level.
a green star Um "Macete": quando for comprar uma
skil que não seja de combate que está pouco acima de 100%, aumente a
dificuldade do jogo para hard. Seu skill vai ficar com menos de 100%, e você só
vai ter que gastar 1 ponto pra aumentar a skill. Depois retorne para a
dificuldade anterior. Isso também funciona quando for ler livros; veja a sessão
de Itens para mais informações.
a green star Da mesma forma, você pode diminuir a dificuldade
para aumentar seus skills temporariamente para uma ação específica (Se você
estiver jogando no normal ou hard).
a green star Alguns jogadores de fato utilizam e aumentam a
skill Sneak, porque em algumas situações isso permite que você mate algumas
pessoas sem que ninguém perceba, o que é útil pra assassinatos. Também pode ser
útil para personagens corpo-a-corpo se aproximarem do inimigo antes que eles
possam começar a atirar. Não ajuda tanto pra roubar, já que quase todas as
lojas onde os inventários ficam na tela, os scripts do jogo não levam Sneak em
consideração.
a green star Eu vou colocar algumas notas sobre Steal aqui,
já que elas não parecem caber em nenhum outro lugar. Você ganha um bônus (Ou
sofre uma penalidade menor) se roubar alguém por trás ou pelo lado, mas o skill
Sneak não faz nada. O tamanho do item (Que não é a mesma coisa que o peso) é um
fator, a não ser que você tenha a perk Pickpocket. Independente do seu nível de
skill, você pode usar Steal para ver o que npcs humanoides estão carregando,
mas você não vai conseguir ver os itens equipados e os que eles
"produzem" durante uma quest.
a green star Se você conseguir roubar e/ou plantar um item
duas ou mais vezes em sucessão, você ganha um número acumulativo de xp pra cada
tentativa bem sucedida: 10,20,30 e por ai vai, o que deixa o total em 10, 30,
60, etc. Apesar disso, o total máximo é de 300 menos o valor da sua skill
Steal,e se você for pego você não ganha xp nenhuma. Ladrões de level baixo
podem se beneficiar disso roubando "uma moeda de cada vez" de suas
vítimas (Ou roubando e plantando um item várias vezes). Eu particularmente acho
que você deveria gastar seu tempo com algo melhor.
a green star Em algumas lojas você pode usar Steal no
vendedor ou em um objeto para roubar itens e/ou dinheiro; em outros você não
pode porque as mercadorias ficam guardadas num objeto fora da tela quando você
não está falando com o vendedor, ou porque algum script não permite. Nesse
caso, as mercadorias só vão aparecer no corpo do vendedor se você matá-lo, e as
vezes isso não acontece mesmo assim.
a green star Starseeker fala o seguinte sobre Steal:
"Eu descobri que se você tiver o skill Lockpick baixo, você pode tentar
utilizar Steal para roubar itens de gavetas ou mesas trancadas, mas não funciona
sempre. Não funciona com armários". Testes provam que funciona com mesas e
workbenches ("Mesas de trabalho"), mas não em armários ou footlockers
(Armários pequenos, parecidos com caixas).
a green star Você pode plantar itens em pessoas se usar Steal.
O único prático disso que eu conheço, além de dar equipamentos pra seus NPCs, é
armar uma bomba, colocar em alguém, e sair assoviando de perto da pessoa. Mas
não salve o jogo antes de explodir; isso pode acabar corrompendo seu save!
a green star Uma dica de Masklinn: "Algumas pessoas não
mostram suas armas (Alguns itens também não, mas em sua maioria armas) na
interface de roubo, mas aceitam vender elas (na interface de Barter). Entre no
modo Barter, coloque a arma na área de troca, como se fosse comprar e ai saia
do diálogo; diversaas vezes isso vai ser o suficiente pra que o item apareça no
inventário da pessoa quando você for roubá-la, o que significa que agora você
pode roubar!"
Como regra, não vale a pena aumentar seus skills acima de
100%. Skills de combate podem ser aumentados além disso até você chegar na
chance de 95% de acertar alguém de qualquer distância razoável (O que pode
demorar um pouco mais se você mira os tiros e golpes que dá). Unarmed é a
excessão se você faz uso da perk HtH Evade, mas em níveis altos você vai
precisar gastar muitos pontos de skill para cada ponto de AC. Sciencia tem
poucos usos acima de 101%; a maioria é irrelevante, mas aumente se você não
tiver mais nada pra fazer com seus pontos. Na maioria das vezes você pode tentar
denovo se falhar numa checagem de skill, mesmo em diálogos. Sneak, Steal e
Outdoorsman são excessões, já que a falha tem um efeito mais imediato nesses
casos, mas sua chande de sucesso mal aumenta com os pontos de skill de qualquer
forma; a chance é que a porcentagem de sucesso máxima seja 95%, de qualquer
forma.
Perks
As três melhores perks, sem dúvida:
Awareness: Extremamente útil. Essa deve ser sua primeira
perk (O que significa que você deve ter, no mínimo, PE 5)
Bonus Rate of Fire: Junto com a trait Fast Shot, essa perk é
incrível.
Sniper: A perk de sniper que vai permitir que você derrote
oponentes como as tropas de Navarro e Enclave de maneira confiante.
a green star Se você precisar aumentar um stat com uma perk
para conseguir pegar uma outra perk, tenha certeza de fazer isso na hora certa.
Idealmente você deve saber logo quando começa a jogar que perk vai pegar em
cada level. Se você não tem os requerimentos de stat necessários para uma perk,
em alguns casos você pode usar drogas para aumentar seus stats temporáriamente,
o que vai permitir que pegue a perk. Porém, isso não funciona com perks que tem
Luck como requerimento, por exemplo. Dá uma olhada nos chems/drogas na sessão
de Items para detalhes. Lembre-se também que você deve escolher cada perk antes
que possa ganhar uma nova.
a green star Algumas pessoas me perguntaram sobre a perk
Sniper e como ela interage com efeitos que modificam sua Critical Chance
(Chance de acertar um golpe crítico); especificamente, foi feita uma observação
de que "Sniper e tiros sem mirar" produzem menos críticos que
"Mirando e sem Sniper". Basicamente, isso está correto para valores
de Luck abaixo de 6. Eu acredito que a maneira que Sniper funciona,
("comprovado" por atirar no pariah dog diversas e diversas vezes) é que
a perk não substitui sua chance de acerto crítico, e sim adiciona uma
possibilidade independente de um acerto crítico. Se sua Luck é 4, você vai ter
acertos críticos 4% das vezes, e com Sniper você aumenta isso para 42% das
vezes (40% da perk mais 4% dos casos restantes). Mirando nos olhos na hora de
atirar, o que aumenta sua chance de críticos em 60%, você tem uma chance
"normal" de 64%, que vai pra 78% com Sniper. Neste caso, você
"só" ganharia 14%, comparado com 38%. Sniper ainda adiciona algo, e
nesse caso é mais ou menos o equivalente a três níveis de More Criticals. De
maneira similar, dar tiros mirando vai melhorar sua chance efetiva de um dano
crítico mesmo se você tiver Sniper, apesar do benefício ser menor com maiores
valores de LK (12% com LK 8 e 6% com LK 9 para tiros no olho) e pode ser mais
vantajoso atirar mais uma ou duas vezes que ganharia com Fast Shot. Por
contraste, o benefício de More Criticals fica insignificante até com LK
moderada se você tem Sniper. Com Sniper e LK 10 você vai ter acertos críticos o
tempot todo, mais ainda pode ganhar críticos com mais dano/estragos se mirar
seus tiros.
Perks recomendadas (Numero de "ranks" entre
parêntesis):
Action Boy (2): Se você precisa disso, e quantos níveis
precisa, depende da sua quantidade atual de Action Points e de quais armas você
pretende usar. Tente ficar com APs iguais à um multiplo do custo de APs da sua
arma (Ou um multiplo mais o custo de recarregar, se for uma arma de fogo).
Better Criticals: Boa perk.
Bonus HtH Attacks: Ótima para personagens de corpo-a-corpo.
(HtH não é tão eficiente quanto combate com armas de fogo.)
Bonus Move (2): Uma boa escolha para personagens HtH
(corpo-a-corpo), e pode ser bem útil para qualquer pessoa.
Gain Agility: Boa se sua AG é um número ímpar, porque
significa mais APs. Se não for o caso, não vale a pena, porque só vai te render
uns poucos Skills points.
Living Anatomy: Muito boa, mais 5 de dano por ataque e
pontos de Doctor (Apesar de provavelmente você não precisar à essa altura).
Quick Pockets: Isso é de grande ajuda no início do jogo
quando você estiver precisando usar Stimpaks ou Healing Powder, e uma boa
conveniência depois.
Slayer: A melhor perk HtH. (E diferente de Sniper, você não
precisa de um teste de LK).
a green star Michal Burger diz: "A perk Bonus Move é,
para personagens HtH, muito superior que "Action Boy/Girl", como você
sugeriu, porque seus inimigos tendem a escorregar 2-8 hexes (Hexagonos que
formam o "tabuleiro") depois que você os acerta, o que significa que
você sempre vai gastar seus "Aps de movimento", mesmo com 2 níveis
dessa perk. Outra vantagem é que você pode pegar Bonus Move no nível 6,
comparado ao nível 12 necessário pra Action Boy. Eu nunca consigo achar perk
boas nos primeiros níveis, então eu quase sempre escolho Toughness e Bonus
Move. E alguns movimentos extras podem ser úteis até quem usa armas de fogo -
pra se esconder ou fugir." Esse argumento foi feito pro Fallout 1, onde a
Super Sledge é a melhor arma do jogo, mas tem seu mérito mesmo sem o
"escorregar" dos inimigos. Volcano adiciona: "Eu acho que Bonus
Move tem seus méritos em combate a distância, quando se usa armas de Burst,
tipo miniguns ou a Bozar. Ela permite que você ajeite seu ângulo de ataque,
evitando que você atinja seus NPCs na hora de atirar. Além disso, permite que
você alinhe seus inimigos pra conseguir acertar com certeza mais de 1 por
ataque. Matar seis floaters com 3 ataques da Vindicator é muito
divertido!"
a green star No jogo sem patches, Bonus Move tem um bug que
permite que seus pontos de movimento sejam reutilizados se você salvar e
carregar o jogo durante o combate, o que permite que você se mova qualquer
distância em um único round.
Perks que podem ser úteis mas não são cruciais:
Dodger: Proteção é bom.
Explorer, Ranger, Scout: Todas essas melhoram suas chances
de achar Encontros Aleatórios especiais, o que pode ser bem útil se você tem LK
baixa e joga na dificuldade hard, mas é mais por diversão mesmo, então não
pegue até o fim do jogo.
Gain Charisma: É útil se seu CH for um número ímpar, porque
permite que você recrute outro NPC para seu grupo... Se você quiser outro
membro pro seu grupo.
Gain Intelligence: A não ser que você comece com IN 9, isso
é bom, mas não é uma prioridade se você já tem IN 7-8, o que você deveria ter.
Gain Luck: Boa LK vai te ajudar em encontros especiais
(talvez) e críticos, então pegue isso ao longo do jogo se você não conseguir
pensar em mais nada. É ótima só se você tiver a perk Sniper.
Gain Perception: Melhora sua mira e te ajuda a pegar a perk
Sniper (mas você pode usar drogas pra isso). Como pode ver, todas as perk
"Gain Stat X" são úteis só em alguns casos.
HtH Evade: Muito melhor que Dodger para especialistas em
Unarmed. Note que você pode usar armamentos unarmed tipo o Power Fist com essa
perk, ou seja, você não precisa estar literalmente de mãos vazias (Como a
descrição da perk me enganou).
Lifegiver (2): Você pode acumular vários HPs com essa, mas
após o level 12 você precisa deles? Provavelmente não.
Magnetic Personality: Para aquelas situações onde você tem
um CH terrível e quer uma party grande do mesmo jeito (sem útilizar drogas). Se
seu CH é um número ímpar, então Gain Charisma é muito superior a isso.
More Criticals (3): Boom, mas a questão é que se você pegar
Sniper (e tem boa LK) ou Slayer, essa perk vira altamente reduntante.
Mutate!: Só tem uma maneira de usar essa perk de maneira
eficiente: Trocar Finesse por Fast Shot no nível 27 após pegar Sniper (Ou ao
nível 21 antes de atigir o nível 24). Aí ela se torna efetivamente outra Bonus
Rate of Fire. Além disso, não gaste uma perk mudando traits no meio do jogo. Ao
invés disso, escolha bem desde o começo.
Silent Death: Considerando os seis requerimentos separados
pra conseguir utilizar isso, merecia fazer mais que o dobro de dano!
Toughness (3): Proteção é bom (Mas gastar pontos em
Endurance não, então use Buffout quando quiser isso). Deve-se notar que isso
afeta todos os tipos de dano. Eventualmente você pode ter 80% DR por outros
meios, e o máximo é 90%, então se você pegar mais de um nível, você arrisca
perder o efeito no futuro.
a green star Valiant Bastard diz: "Quando eu escolho a
perk Gain Intelligence, os skills relevantes aumentam para refletir isso, mas
eu não ganho nenhum ponto adicional ao ganhar um level."
a green star Foi discutido que HtH Evade e Jinxed são uma
combinação efetiva... Mas hey, essa não é maneira mais inspiradora de se jogar,
né? Note que essa perk foi mudada após a impressão do manual; a descrição do
jogo é a correta.
a green star Apesar de não ser claro pela descrição, Lifegiver
te dá +4 HP quando você pega, então funciona para o nível que você acabou de
ganhar também.
a green star Frank Shannon não está sozinho quando diz:
"Eu estou meio surpreso que você tenha dado um nível tão baixo a
Lifegiver." Bem, se você pegar dois níveis de Lifegiver assim que vocÊ
puder, e jogar até o level 30, você vai ter +140 HP, e é verdade que isso é uma
bela defesa, principalmente num jogo Iron Man. Porém, a essa altura você já vai
andar por aí em armaduras pesadas e bônus de resistência, e então só vai ter
que se preocupar de morrer com danos críticos absurdos que atravessarem a
armadura. Lifegiver pode te salvar nesse momento - assim como Dodger,
hipotéticamente falando. Enquanto isso, uma perk ofensiva adiciona ataque,
movimento ou dano, que você vai estar utilizando constantemente. Eu
consideraria pegar Life Giver ao invés de gastar pontos de Stats em EN, mas eu
ainda acho que sua utilidade não é das maiores.
a green star Se você tem CH 8 ou 9 e não pegou o Mirrored
Shades e/ou o Blue Memory Module ainda, você não vai querer pegar Magnetic
Personality, já que você não pode ter mais que 5 membros no grupo.
a green star Se vocxê só tem uma trait quando pega a perk
"Mutate!", você deve trocá-la pela nova, ou seja: você não pode
simplesmente pegar uma nova e manter a antiga.
a green star Krum Stanoev diz: "Tem uma outra maneira
óbvia de modificar seus stats durante o jogo com perk Mutate!. Você pode
começar com Agility 6 e ainda assim pegar a perk Sniper: você pega Finesse, ai
escolhe Gaint Agility pra ficar com 7, e depois usa Mutate! para trocar Finesse
por Small Frame e ficar com AG 8 para a perk Sniper pouco antes do level
24." (Ou você pode usar uma dose de Psycho.)
a green star Alguém pode pensar: "Se você usar Mutate!
para trocar qualquer trait mediana por Gifted, você está basicamente ganhando 7
pontos de Stats de uma vez só. Essa tem que ser a melhor perk de todas!".
O problema com isso é que você não pegou Gifted do começo, quando podia. A
beleza de trocar Finesse e Fast Shot, é que o benefício de Finesse e a parte
ruim de Fast Shot disaparecem ao mesmo tempo, ao pegar Sniper.
a green star É possível ganhar mais de um golpe com o dobro
de dano no primeiro round do combate, se você conseguir se posicionar atrás de
dois ou mais inimigos sem sair do modo Sneak (O que é difícil se tiver que
passar diretamente na frente deles).
Perks que eu duvido da utilidade:
Bonus HtH Damage (3): Devia ser muito mais dano. Você
precisa pegar os três níveis para fazer diferença. Note que essa perk adiciona
ao dano máximo - isso é apenas um ponto em média pra cada slot de perk!
Bonus Ranged Damage (2): Não dá bonus suficiente a não ser
que você esteja utilizando uma Minigun, Bozar ou armas desse tipo (Porém, se
você espera ganhar muitos danos críticos, que multiplicam o dano, a perk fica
um pouco melhor).
Gain Strength: Você não deve precisar disso pra ficar com ST
10.
Pack Rat, Strong Back (3): Carregar mais coisas nunca é um
erro, mas gastar pontos de perk pra fazê-lo, é.
Pickpocket: Bom para personagens ladrões, eu acho, mas é
apenas uma conveniência, a não ser que você nunca salve antes de roubar algo.
Silent Running: Se você joga com um personagem que usa
sneak, acredito que isso diminui bastante a frustração do seu jogo, mas não
estraga a imersão? Pura conveniência.
Smooth Talker (3): Quase equivalente da perk Gain
Intelligence, mas não totalmente... Melhor começar com uma IN decente, não?
Tag!: Como é uma perk de pontos de Skill, eu pessoalmente
não uso, mas usado corretamente pode dar muitos pontos... Então eu dou uma nota
maior que o resto.
Thief: Basicamente o mesmo pra isso. Como dá 40 pontos de
skill e você pode pegar no nível 3, essa é uma das melhores perks de skill. Não
que esses skills sejam cruciais ou algo do tipo.
Weapon Handling: Pode ser utilizado pra facilitar a troca
pra Avenger Minigun ou algo do tipo no começo do jogo, mas não é necessário a
não ser que sua ST seja muito baixa. Gaste uns pontos de skill para compensar,
vale mais a pena.
a green star Você pode fazer um pequeno truque com a perk Tag!.
Quando você a usa para dar tag em um skill, ela vai aumentar esse skill na
mesma quantidade que você já aumentou durante o jogo, incluindo os bônus ganhos
(mas não o bônus inicial de 20%). O truque é que antes de sair da tela do
personagem, você pode diminuir o skill para o nível que ele estava antes
(Ganhando ainda mais pontos se o skill foi além dos 101%), o que permite que
gaste os pontos como quiser. Efetivamente, essa perk te dá uma quantidade de
pontos de skill "genéricos" no mínimo igual aos pontos que você
ganhou na sua melhor skill que não deu tag, e potencialmente muito mais, o que
faz com que essa seja uma perk superior a qualquer outra perk de skills. Essa
perk é a favorita de alguns jogadores, mas eu pessoalmente não acho grande
coisa, já que eu não ligo muito pra skill points mais pro final do jogo. Como
Volcano disse, o jogo conta os pontos do seu nível de skill mesmo se passar dos
300%, então se você der tag em uma skill com 299%, você vai ganhar várias
centenas de pontos pra gastar - mas se você der tag numa skill com 300%, você
não vai conseguir diminuir o valor, e vai efetivamente perder esses pontos!
a green star Quando você escolhe outra perk de skill (Que
não seja Tag!) você também pode redistribuir os pontos. Survivalist é talvez a melhor
perk pra fazer isso, mas ainda assim é muito inferior que Tag! para este
propósito. Note que as perks de skill aumentam os skills em um valor fixo, não
importando se são skills que você tem tag (O que significa que você acaba
perdendo pontos) ou se são maiores que 101% (O que significa que você ganha
mais pontos). O truque de redistribuição também funciona em uma escala menos se
você comprar uma perk que aumenta seus stats.
Perks inúteis que só devem ser escolhidas se você não tiver
nenhuma outra opção (Ou se realmente quiser):
Adrenaline Rush: Ganhar um bonus minúsculo, mas só quando
estiver quase morrendo? Deixa eu ver... ¬¬
Cautious Nature: Inútil pra qualquer pessoa, menos pros
diplomatas mais covardes, se você não conseguir pensar em mais nada.
Comprehension: Qual é o uso, já que não aumenta o nível
máximo de skill que se pode conseguir lendo? Veja Educated, etc...
Cult of Personality, Karma Beacon: Essas perks não tem
efeito no jogo. Isso mesmo, elas não tem efeito. Vá com Andrenaline Rush ou Light
Step se quiser uma perk melhor que essa. **NOTA DO TRADUTOR: NO RESTORATION
PATCH, DO KILLAP, ESSAS PERKS FORAM COMPLETAMENTE RESTAURADAS. Por outro lado,
não sei o quão úteis são.
Demolition Expert: Extremamente inútil.
Earlier Sequence (3): Não vale a pena.
Educated (3), Gambler, Harmless, Master Thief, Medic, Mr.
Fixit, Negotiator, Salesman, Speaker, Survivalist: Todas essas perks te dão
nada além de pontos de skill. Você não precisa de mais pontos de skill, você
precisa das perks maneiras listadas nas sessões acima.
Empathy: Parece uma ótima idéia, em teoria... Mas esse jogo
simplesmente não é sobre escolher o diálogo que vai deixar outras pessoas
felizes.
Faster
Healing (3), Healer (2): Healing rate nunca é um problema.
Fortune Finder, Master Trader: Dinheiro nunca é um problema.
Fortune Finder é absolutamente terrível; Master Tradeer não é ruim, mas é
extramente desnecessário.
Gain Endurance: Endurance não é importante, e isso não faz
nada se sua EN é um número par. Lifegiver é muito melhor se quiser ganhar HPs.
Ghost: Como uma perk de skill, mas você não ganha pontos de
skill!
Heave Ho!: Só serve pra personagens que usam Throwing, e,
ainda assim, extremamente inútil.
Here and Now, Swift Learner (3): Essas duas perks te ajudam
a ganhar níveis. Qual é o principal motivo de passar de nível? Ganhar perks.
Então pra que usar perks pra ganhar níveis? Se você quiser HP e/ou pontos de
skill, existem escolhas melhores, de qualquer forma.
Kama Sutra Master: Não faz nada que Sex Appeal, Sexpert e/ou
bons stats não façam. Uma perk pra sexo é fadada a ser extremamente inútil.
Presence (3): Não vale a pena. Pouquíssimos NPCs te tratam
diferente dependendo de reação, e essa perk provavelmente não vai ser um fator
que muda uma opnião à seu favor.
Light Step: Não tem armadilhas o suficiente pra que isso
valha a pena. Nem mesmo se dissesse "nunca" ao invés de "às
vezes".
Mysterious Stranger: Absurdamente inútil.
Night Vision: Depende das circunstâncias pra te dar os
bônus, e não faz grande coisa. Aumente seus skills de combate ou escolha
Sharpshooter.
Pathfinder (2): Tempo não é um problema no Fallout 2.
Pyromaniac: Muito insignificante. Devia adicionar muito mais
dano pra valer a pena. Além disso, note que o (Improved) Flamer é a única arma
que faz dano de fogo (Cocktails Molotov não fazem, mesmo tendo a animação de
morte em chamas, e Flame Breaths não contam).
Quick Recovery, Stonewall: Ambos absurdamente
insignificantes.
Rad Resistance (2), Snakeater (2): Veneno e radiação não são
comuns o suficient, ou difícil o suficiente de lhidar, para que esses pequenos
bônus sejam necessários.
Sharpshooter: Efetivamente é só um aumento mínimo de skill
para todos os ataques à distância. Aumente sua skill de combate preferida e
escolha outra perk.
a green star Kanhef explica Heave Ho!: "O alcance
máximo de um personagem para lançar armas é ST*3. Ou seja, alguem com ST 2
consegue jogar coisas até 6 hex de distância. Pegar Heaven Ho! dá a eles o
equivalente a ST 4, e um alcance de 12 hex. Porém, o alcance máximo é 8 para
Spears (Lanças) e 15 pra Granadas. Ou seja, aumentar sua ST acima de 5 não
aumenta o alcance nem um pouco. Personagens com ST 1 se beneficiariam com essa
perk; mas é inútil pra quem tem ST acima de 4.". Throwing Knives (Facas de
arremesso) tem um alcance máximo de 16 hex, mas pegar uma perk pra aumentar seu
alcance em 1, em apenas 1 arma, é a definição de "PERK INÚTIL".
a green star Ambos Heave Ho! e Survivalist só tem um rank ao
invés de 3, como diz o manual. Diversas outras perks mudaram (Por exemplo:
Todas as perks de skill), mas suas descrições exatas estão no jogo.
a green star Here and Now te dá exatamente a quantidade de
xp necessária para o próximo nível; idealmente você deve pegar em um nível
alto, logo depois de ter passado de nível. Bem, idealmente, você não devia
pegar essa perk, mas enfim... Você precisa fechar e abrir a tela de personagem
para ganhar os skill points e a nova perk, se for o caso. Volcano diz: "Se
você pegar Here and Now no nível 99, sua XP acumulada se torna 0. Não tem
nenhum outro efeito.". Pegar no nível 97, te leva ao nível 99 (Veja a nota
na introdução da sessão Detonado por Áreas). Essa perk está disponível no nível
3, ao invés do nível 9, como diz o manual; isso não é um bug, mas foi omitido
do readme no último patch.
a red star Na v1.0 quando você escolhia Here and Now você
ganhava uma quantidade de xp igual ao necessário pra atingir seu level atual;
começando no nível 6, você ia ganhar mais de um level como resultado, com o
número de níveis ganhos aumentando com o seu nível atual. Por exemplo, se você
escolhesse a perk logo após chegar ao nível 19, você ia dobrar seu total de
experiência para 342,000 e subir para o nível 26. Claro, você só poderia
escolher 1 perk depois. Juan acrescenta: "Quando eu pressionei cancelar e
sai da tela de personagem, eu vi a mensagem "Você passou de level" 10
vezes, e vários NPc tinham passado de nível... mas eles não perderam os níveis.
Tentei escolher Here and Now denovo, e sim, meus NPCs continuaram ganhando
níveis, denovo e denovo, até chegarem ao nível máximo (E eu ainda tinha uma
perk disponível)". Com o patch, os NPCs não passam mais de nível dessa
maneira.
a green star Sem o patch do Killap, Light Step só é usada em
Redding e do lado de fora (não do lado de dentro) de SAD.
a green star Ao contrário do que o manual diz, a perk Master
Trader não deixa seus itens mais valiosos, mas te dá um desconto no valor dos
bens que você está comprando (o manual do Fallout 1 descreve corretamente. O
desconto de fato varia entre os vendedores: 20%, 25% e 50% já foram observados
(Provavelmente porque os modificadores de barter são aplicados de forma
acumulativa, e não sequencialmente).
a green star A perk Pathfinder parece estar bugada: No
primeiro nível o tempo de viagem diminui em apenas 20%, enquanto o segundo
nível não parece fazer nada. No Fallout 1 a perk funciona como deveria.
a green star Swift Learner provavelmente ganha como perk de
bosta que mais engana. Certamente soa como um bom investimento quando você lê a
descrição... Porém, como os requerimentos de XP pra cada novo level aumentam de
forma linear, mesmo com os 3 slots de Swift Learner você só vai ficar alguns
poucos níveis na frente de quem não destruiu seu jogo escolhendo três vezes a
mesma perk inútil. Pra início de conversa, você tem que esperar até o level 17
pra estar UM level na frente de quem não escolheu a perk, e quando você
chegasse ao nível 30, o que provavelmente não acontece até o jogo acabar, você
só vai estar dois níveis na frente. Então, essa perk adiciona eventualmente
alguns poucos HPs e pontos de skill, por três perks.... Pra deixar ainda mais
claro: Não escolha essa perk nem se te ameaçarem com um graveto radioativo.
Personagens Sugeridos
Primeiramente, nada dessa parada de "personagem
temático", como dar tag em Science e Repair e escolher "Perks
Tecnológicas" tipo Educated e Mr. Fixit, ou dar tag em Steal e Sneak e
escolher "Perks de Ninja" como Ghost, Pickpocket e Silent Death, ou
mesmo dar tag em Speech e Barter e escolher "Perks diplomáticas" como
Presence, Empathy e Cult of Personality. Bem, é claro que você pode fazer isso
(E até zerar o jogo), mas nesse caso seria inútil você ler isso aqui pra pegar
sugestões. Eu também acho que se escolher essa maneira, você não vai conseguir
tirar tanto do jogo quanto tiraria com um personagem mais generalista (Como os
listados aqui). Sendo mais generalista, a maioria das opções de
"especialistas" estarão disponíveis pra você quando chegar até elas,
de qualquer maneira. Além disso, existem pouquíssimas vantagens (Tanto no
sentido de maximizar os pontos quanto no sentido de roleplay) em ser um
"Ladrão Expert" ou um "Cientista Expert". De verdade.
Incrívelmente, apesar da flexibilidade extrema do sistema SPECIAL, alguns
personagens são melhores que outros.
O que você realmente precisa é de uma boa IN (pra diálogos e
pontos de skill), bom Speech, e pelo menos uma maneira de causar dano de forma
eficaz. Dito isso, você basicamente possui a escolha entre combate
corpo-a-corpo e a distância, porque a progressão de perks é diferente, e entre
ir sozinho ou com seguidores. Ou você pode ser estúpido, o que é basicamente o
mesmo que diminuir suas chances de sucesso.
Os stats "desenvolvidos" que aparecem abaixo
assumem o seguinte:
ST +5
(Advanced Power Armor, Memory Module)
PE +1
(Memory Module)
IN +1
(Memory Module)
LK +2 (NCR Zeta Scan)
Eles também incluem perks que dão pontos de atributo. Como
padrão, CH não muda, já que os bonus de +2 (Mirrored Shades, Memory Module) é
cancelado pelo Enhanced Combat Implants.
Atirador de Equipe: Um personagem brilhante e sociável, que
pode trazer 3 seguidores com ele. Você pode solucionar todas as quests e dar
umas boas porradas.
Stats
Iniciais: ST 5, PE 6, EN 4, CH 6, IN 7, AG 7, LK 6.
Stats
Desenvolvidos: ST 10, PE 7, EN 4, CH 6, IN 8, AG 8, LK 8.
Traits:
Small Frame, Fast Shot.
Skills para
dar Tag: Small Guns, Lockpick, Speech.
Progressão
de Perks: Level 3 Awareness, level 6 Quick Pockets, level 9 Better Criticals,
level 12 Living Anatomy, level 15 Bonus Rate of Fire, level 18 Gain Agility,
level 21 Action Boy, level 24 Sniper.
Comentários: Pegue o Sulik, Vic e Cassidy para um grupo de
atiradores. Depois você trocar para Big Guns (Que é muito bom com Fast Shot), e
talvez em conjunto com armas Pulse ou Gauss. Você precisa de Jet ou Mentats pra
pegar a perk Sniper. Se você deve pegar Living Anatomy ou mais AP depende de
você.
Atirador com Gifted: Uma versão mais potente do de cima.
Stats
Iniciais: ST 5, PE 7, EN 4, CH 6, IN 7, AG 10, LK 8.
Stats
Desenvolvidos: ST 10, PE 8, EN 4, CH 6, IN 8, AG 10, LK 10.
Traits:
Fast Shot, Gifted.
Skills para
dar Tag: Small Guns, Lockpick, Speech.
Progressão
de Perks: Level 3 Awareness, level 6 Quick Pockets, level 9 Better Criticals,
level 12 Living Anatomy, level 15 Bonus Rate of Fire, level 18 Action Boy,
level 21 Action Boy, level 24 Sniper.
Comentários: Veja "Atirador de Equipe".
Basicamente você é um atirador (ou atiradora) mortal que também pode carregar
alguns NPCs.
Sniper Solitário: Um personagem que pode fazer quase tudo no
jogo, e que depende de suas habilidades (mortais) de combate a distância para
conquistar o inimigo. Pode deixar o início do jogo um pouco difícil.
Stats Iniciais: ST 5, PE 7, EN 4, CH 1, IN 7, AG 9, LK 8.
Stats
Desenvolvidos: ST 10, PE 8, EN 4, CH 1, IN 8, AG 10, LK 10.
Traits:
Small Frame, Finesse.
Tag skills:
Small Guns, Lockpick, Speech.
Progressão
de Perks: Level 3 Awareness, level 6 Quick Pockets, level 9 Better Criticals,
level 12 Living Anatomy, level 15 Bonus Rate of Fire, level 18 Gain Agility,
level 21 Action Boy, level 24 Sniper.
Comentários: Aumente Small Guns até 150% e mate tudo que se
move com o Scoped Hunting Rifle/Sniper Rifle/Gauss Rifle. Não pegue os combat
implants até que tenha recrutado temporáriamente os NPCs que podem te dar xp e
outros bônus (Tipo o Myron e sua quest do antídoto). Você pode pegar a perk
Mutate! no level 27 pra pegar Fast Shot se quiser, mas você já vai ser mortal
de qualquer forma, com 12 AP e uma Gauss Pistol.
Brawler de Equipe: Um personagem que usa Unarmed e Melee
Weapons. (Combate
corpo-a-corpo)
Stats
Iniciais: ST 5, PE 6, EN 4, CH 6, IN 7, AG 9, LK 4.
Stats
Desenvolvidos: ST 10, PE 7, EN 4, CH 6, IN 8, AG 10, LK 6.
Traits:
Small Frame, One Hander.
Tag skills:
Melee Weapons, Lockpick, Speech.
Progressão
de Perks: Level 3 Awareness, level 6 Bonus Move, level 9 Better Criticals,
level 12 Living Anatomy, level 15 Bonus HtH Attacks, level 18 Gain Agility,
level 21 Action Boy, level 24 Slayer.
Comentários: Pegue o Sulik e o Cassidy. CH 6 é mais pra
questões de quest; teóricamente você pode recrutar o Marcus ou o Goris, mas eu
sinceramente não faria isso. Você precisa ir rapidamente até NCR lá pelo nível
9 mais ou menos, pra que possa atingir o requerimento de LK para pegar Better
Criticals. Você pode tirar dois pontos de CH e colocar em LK se quiser, mas LK
não é tão útil para personagens corpo-a-corpo. A razão deu escolher Melee
Weapons ao invés de Unarmed no começo do jogo, é porque é um pouco melhor no
começo, e existem várias maneiras de aumentar a skill Unarmed de graça durante
o jogo, o que faz com que seja muito fácil fazer a troca quando for a hora.
Brawler Solitário: SO mesmo do de cima, só que com menos CH.
Não é muito melhor, apesar de tudo, já que você vai perder algumas quests e
coisas relacionadas às mesmas, e em troca ganhar basicamente um bônus em LK.
(Teóricamente você poderia aumentar sua EN, mas eu não recomendo)
Stats Iniciais: ST 5, PE 6, EN 4, CH 1, IN 7, AG 10, LK 8.
Stats Dessenvolvidos: ST 10, PE 7, EN 4, CH 1, IN 8, AG 10,
LK 10.
Traits: Small Frame, One Hander.
Tag skills: Melee Weapons, Lockpick, Speech.
Progressão de Perks: Level 3 Awareness, level 6 Bonus Move,
level 9 Better Criticals, level 12 Living Anatomy, level 15 Bonus HtH Attacks,
level 18 Action Boy, level 21 Action Boy, level 24 Slayer.
Comentários: Veja Sniper Solitário (Mas troque o Gauss Rifle
pela Super Sledge ou o Mega Power Fist, e você não faz uso do
"Mutate!").
Estúpido: O funcionamento de um jogo com um personagem de
baixa inteligência é detalhado na sessão "Estupidez". Eu não
recomendo jogar com um personagem estúpido corpo-a-corpo, porque já é difícil o
suficiente assim.
Stats Iniciais: ST 5, PE 9, EN 4, CH 1, IN 3, AG 10, LK 8.
Stats Desenvolvidos: ST 10, PE 10, EN 4, CH 3, IN 3, AG 10,
LK 10.
Traits: Finesse, Fast Shot.
Tag skills: Small Guns, Doctor, Lockpick.
Progressão de Perks: Level 3 Awareness, level 6 Quick
Pockets, level 9 Better Criticals, level 12 Living Anatomy, level 15 Bonus Rate
of Fire, level 18 Action Boy, level 21 Action Boy, level 24 Sniper.
Comentários: Você pode substituir o que você quiser por Fast
Shot e/ou Doctor. Você vai precisar de 2 Mentats para pegar Bonus Rate of Fire.
Você não pode pegar os Combat Implants, e óbviamente você não pode aumentar sua
IN se quiser terminar o jogo como estúpido. Você provavelmente vai precisar
lutar em vários Encontros Aleatórios se você quiser pegar Sniper antes de
chegar até a Enclave, por causa da quantidade de xp que você deixa de ganhar
com quests.
Perks Especiais
Uma rápida lista de perks que podem ser ganhas durante o
jogo, detalhadas no detonado:
Alcohol Lowered hit points: Obtida no Parlor Room em Vault
City.
Alcohol Lowered hit points II: Idem.
Alcohol Raised hit points: Idem.
Alcohol Raised hit points II: Idem.
Autodoc Lowered hit points: Obtida do Dr Andrew em Vault
City.
Autodoc Raised hit points: Idem.
Expert Excrement Expeditor: Obtida cavando o cocô em Broken
Hills.
Gecko Skinning: Obtida do Smiley em Klamath.
Dermal Impact Armor: Você pode obter essa perk dos médicos
em Vault City, Redding ou San Francisco uma vez que descubra sobre os implantes
em Vault City.
Dermal Impact Asslt. Enhance.: Idem.
Phoenix Armor Implants: Idem.
Phoenix Assault Enhancement: Idem.
Vault City Inoculations: Obtida do Dr Troy em Vault City.
Vault City Training: Idem.
Jinxed: O Pariah Dog vai te dar essa perk duvidosa.
Reputações
Durante o jogo você vai acumular características que não são
perks e nem traits, mas são apresentadas junto com elas. São as chamadas
"Karmic Traits", ou até mesmo de "perks", mas o manual as
chama de "Reputações Especiais". Elas não afetam seus stats (tirando
Prizefighter, que poderia muito bem ser uma perk especial), mas afetam como as
pessoas no mundo do jogo reagem a você. São elas:
Berserker: Mate mais gente boa do que má. Ótima foto!
Champion: Mate mais pessoas má do que boas e não seja um
Childkiller.
Childkiller: Mate uma criança por qualquer motivo, mesmo por
acidente.
Gigolo: Faça sexo várias vezes (ou apenas uma, se você for
extremamente bom nisso).
Grave Digger: Cave qualquer túmulo que não seja o da Anna, o
fallout shelter em Golgotha, ou o ghoul enterrado em Golgotha.
Made Man: Entre em uma das famílias de New Reno.
Married: Case com Miria ou Davin em Modoc.
Porn Star: Grave um filme no Golden Globes.
Prizefighter: Vença o cinturão de boxe em New Reno.
Separated: Mate seu cônjuge, venda-o para os Slavers ou peça
o divórcio em New Reno.
Sexpert: Faça sexo 10 vezes.
Slaver: Entre na guild do Metzger no The Den.
a green star Mesmo pegando a reputação de Childkiller após
matar uma única criança, os scripts do jogo sempre checam se você matou duas ou
mais crianças na hora de calcular a reação das pessoas (Até mesmo no caso dos
caçadores de recompensa no World Map). Eu não vou ficar repetindo isso o tempo
todo, então no detonado "Childkiller" deve ser lido como "matou
duas ou mais crianças".
a green star Se algum dos seus NPCs mata uma criança, você
não ganha a reputação de Childkiller
Seu nível atual de karma é descrito com títulos que vão de
"mais bonzinho" até "mais malvado": Savior of the Damned,
Guardian of the Wastes, Shield of Hope, Defender, Wanderer, Betrayer, Sword of
Despair, Scourge of the Wastes e Demon Spawn. Cada 250 de karma em qualquer
direção de 0, faz com que você ganhe um novo título. Eu descobri que sendo um
grande oportunista, você vai ficar com um carma altamente positivo no final do jogo
- o que pode significar que os designers tem umas idéias estranhas sobre
moralidade, ou isso reflete o fato de terem mais coisas "do bem" para
fazer no jogo do que coisas "do mal".
Reputação em cidades específicas são refletidas pelos
títulos: Idolized, Liked, Accepted, Neutral, Antipathy, Hated e Vilified. Como
o seu nível de karma, você também tem uma representação numérica desse valor,
só que este é escondido. Você sempre começa como Neutral quando você chega em
um lugar, exceto por Klamath onde você começa como Accepted se tiver um CH de 6
ou mais, e Vault City, onde você começa com Antipathy. Em Arroyo, óbviamente,
você é Idolized. Infelizmente, não é possível atingir Idolized em todas as
cidades, se você gostaria de fazer isso. Na Ghost Farm, por exemplo, você não
pode avançar além de Neutro mesmo depois de salvar a população de lá.
Deve ser notado que karma e reputação tem um impacto geral
no jogo muito menor do que se imagina. Eles fazem diferença nos casos onde
inimigos procuram por certas reputações ou valores de karma, mas o sistema
básico de reação que atinge tudo ao mesmo tempo é raramente usado, e nem
funciona direito. Não faz a menor diferença ter 500 ou 1500 pontos de karma.
Radiação
E agora um pouco sobre radiação, que tem um pequeno papel no
mundo de Fallout. Fontes de radiação incluem Fruit, Golden Geckos, Aliens e
Centaurs em encontros aleatórios. Sempre que você pegar uma grande dose de uma
só vez, a janela de mensagens vai dizer "You have received a large dose of
radiation." Como explicado nas notas de patch, esse aviso surge quando
você atinge 66 rem.
Até onde eu posso dizer, radiação funciona da seguinte
maneira: Um tempo depois de você absorver alguma radiação, você vai receber uma
das mensagens listadas a baixo, e você pode perder temporariamente alguns
pontos de Stat, Healing Rate e Hit Points. A intensidade do "ataque"
depende da soma total de rem que você tem, mas também da quantidade de radiação
que ativou a mensagem. Após 7 dias, seus stas voltarão ao normal. De forma um
pouco confusa, isso é sinalizado por uma mensagem idêntica à primeira. Se você
absorver mais radiação nesse período, sua penalidade pode ficar ainda mais
severa.
Aqui vai uma lista das penalidades que você pode sofrer. Os
números de radiação são aproximados.
Rem Message HR CHP ST PE EN CH IN AG
>0 "very
nauseous"
>150 "slightly
fatigued" -1
>300 "vomiting
does not stop" -3 -1 -1
>450 "hair
is falling out" -5 -5 -2 -1 -2
>600 "skin
is falling off" -10 -15 -4 -3 -3 -3 -1 -5
>1000 "intense
agony" -10 -20 -6 -5 -5 -5 -3 -6
Você vai morrer de qualquer uma dessas condições se qualquer
um desses stats, tirando Healing Rate (e incluindo CH) chegar a 0 ou menos.
Isso é checado apenas no momento em que eles são diminuidos, então você pode
usar drogas pra tentar se manter vivo. Em qualquer jogo normal, radiação não é
um fator significante; de fato, para atingir 300 rem você precisa se esforçar
MUITO. Até onde eu sei, não existe nenhuma penalidade permanente resultante de
radiação (Tirando a morte :D).
FIM.
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